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> Rome Total War
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Aioros
post 8/11/2004 (09:50)
Mensaje: #81


Parado de avanzada edad
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QUOTE(Andanzas @ 8/11/2004 (00:37))
Una pregunta de alguien que no ha jugado nunca un Total War: ¿El Rome está mucho mejor que el Medieval? Es que el Medieval, expansión incluida, por aquí está tirado de precio. Si me da por iniciarme en esta serie, ¿cuál me recomendáis?
*



El Rome es otro mundo. Te lo recomiendo antes que el Shogun y el Medieval, sin duda.
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UnukAlHai
post 8/11/2004 (11:19)
Mensaje: #82


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Un consejo para nuevas adquisiciones del RTW. Pedirlo a UK por correo (en una de sus numerosas tiendas online) sale mucho más barato que comprarlo en España (gastos de envío incluidos).

Desventaja: obviamente está en inglés.

Ventaja: puedes aplicar, sin problemas de compatibilidad, los innumerables mods ya existentes. (Además, sospecho que las voces están mucho mejor. Me fascina que tengan "acento" los generales de las diferentes facciones...)

¿Os he hablado ya de lo fantástico que es el mod "Total Realism"?. biggrin.gif

Un saludo.
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Catalanista
post 8/11/2004 (12:12)
Mensaje: #83


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Yo estoy desesperado para empezar la guerra civil con las otras facciones romanas pero no hay manera sad.gif

Al final me he cansado de esperar y he empezado otra partida con los egipcios.

PD-Por cierto, si alguien quiere probar una facción bárbara, que pruebe sin dudar los germanos. Buena infantería, excelente caballería y arqueros. Eso sí, la economía un poco chunga.
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javicevic
post 8/11/2004 (18:46)
Mensaje: #84


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¿Como me puede ir el mapa de campaña a tirones y lentisimo, y las batallas totalmente fluidas?

Parche 1.1 puesto, no arregla nada. ¡Ayuda!

PD: He tocado el txt de "preferences"
PD2: Pongo en 16 bits en "opciones" del menu principal el mapa de campaña; pero ya en él al dar a opciones de video me aparece en 32 bits; y por mucho que lo cambie, nada.
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Aioros
post 10/11/2004 (01:10)
Mensaje: #85


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La madre que parió a los piratas cilicios. Los únicos que me han ganado una batalla (es que juego en modo normal biggrin2.gif ).

Les esperaba yo muy confiado, con mis guardias del faraón formados en falange, cuando llegan todos esos piratas en horda y empiezan a saltar sobre mis tropas. Me las pusieron a todas en desbandada, y mi general no pudo hacer nada por reagruparlas.

(¿Por qué narices todos los lanceros de todos los ejércitos de todos los países pueden formar en falange? Le quita gracia y ventaja a los griegos)
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oscarock
post 10/11/2004 (13:41)
Mensaje: #86


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QUOTE(Aioros @ 10/11/2004 (00:10))
La madre que parió a los piratas cilicios. Los únicos que me han ganado una batalla (es que juego en modo normal  biggrin2.gif ).

Les esperaba yo muy confiado, con mis guardias del faraón formados en falange, cuando llegan todos esos piratas en horda y empiezan a saltar sobre mis tropas. Me las pusieron a todas en desbandada, y mi general no pudo hacer nada por reagruparlas.

(¿Por qué narices todos los lanceros de todos los ejércitos de todos los países pueden formar en falange? Le quita gracia y ventaja a los griegos)
*



No, no todos, hay muchos que no. Por ejemplo, los romanos. Los cartagineses tampoco (de momento que yo haya visto). Los iberos tampoco, ni los galos, ni los britanos. Las falanges que uso yo son mercenarias.

Bueno, mi partida con Cartago en normal/muy dificil va viento en popa, lenta pero segura. Ya domino toda Numidia. La facción de los escipiones ha desaparecido. Iba a empezar la campaña ibérica aprovechando que ya estoy en guerra con ellos, pero el Faraón me ha declarado la guerra, así que habrá que ir hacia el este wink2.gif.
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Aioros
post 10/11/2004 (15:27)
Mensaje: #87


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Cuídate de Faraón, oscarock. Las flechas de sus arqueros pueden cruzar desiertos, y su caballería nubia le da una nueva dimensión al concepto de "velocidad".

Por cierto, ¿alguien ha librado una guerra civil entre facciones romanas? ¿Cómo ha sido la experiencia? Estoy en una partida con los Julios y quiero saber la que me espera.
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lecorbu
post 11/11/2004 (19:08)
Mensaje: #88


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Este cae las navidades que vienen, baboso.gif
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javicevic
post 11/11/2004 (23:39)
Mensaje: #89


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Malditos protohoplitas mad.gif biggrin.gif

¿Alguien sabe como poner los graficos del mapa de campaña al mínimo? Es que me va a tirones, y aun no he empezado ninguna campaña azcrying.gif

Eso si, las batallas me tiran de puta madre baboso.gif
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Aioros
post 12/11/2004 (09:17)
Mensaje: #90


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QUOTE(javicevic @ 11/11/2004 (22:39))
Malditos protohoplitas  mad.gif  biggrin.gif

¿Alguien sabe como poner los graficos del mapa de campaña al mínimo? Es que me va a tirones, y aun no he empezado ninguna campaña azcrying.gif

Eso si, las batallas me tiran de puta madre baboso.gif
*



Extraño... Yo tengo la peor tarjeta gráfica del mercado y el mapa de campaña no me da tirones.

Hay tres cosas que debes hacer para que este juego te funcione bien: instalar los Direct X 9.0c, instalar los últimos controladores de tu tarjeta gráfica y apagar la protección permanente (el centinela) de tu antivirus cuando vayas a jugar. Cumpliendo esos requisitos y siempre que tengas, por lo menos, 256 mb de RAM, tendría que tirarte el juego perfectamente.
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javicevic
post 12/11/2004 (17:05)
Mensaje: #91


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QUOTE(Aioros @ 12/11/2004 (07:17))
Extraño... Yo tengo la peor tarjeta gráfica del mercado y el mapa de campaña no me da tirones.

Hay tres cosas que debes hacer para que este juego te funcione bien: instalar los Direct X 9.0c, instalar los últimos controladores de tu tarjeta gráfica y apagar la protección permanente (el centinela) de tu antivirus cuando vayas a jugar. Cumpliendo esos requisitos y siempre que tengas, por lo menos, 256 mb de RAM, tendría que tirarte el juego perfectamente.
*



Teniendo todo configurado así, nada de nada.

Es más, en los foros oficiales hay peña con el mismo problema. A ver si sacan el 1.2...
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oscarock
post 15/11/2004 (13:29)
Mensaje: #92


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Por cierto, Aioros, rectifico, ahora que voy mas avanzado con Cartago, sí hay quienes pueden formar en falange en esta facción, la Legión Sagrada.

Que me he estado mirando lo que eran realmente esto de la Legión Sagrada ¿no eran éstos macedonios o de alguna facción griega? ¿No iban con Alejandro Magno?

Bueno, el caso es que históricamente por lo que he leído, los cartagineses formaban también en falange, copiando el estilo griego. De hecho, copiaban casi todos los estilos al ser mercenarios sus ejércitos.

Y otra cosa, que razón tenías con el peligro del Faraón, mas de 3000 hombres perdidos en el asedio a Alejandría. Eso sí, a la tercera ha sido la vencida, el Gran Faro ya alumbra a mis quinquerremes cool.gif
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Aioros
post 15/11/2004 (16:43)
Mensaje: #93


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La "Legión sagrada", si no me equivoco, era aquella famosa falange tebana formada por parejas de amantes con un juramento de honor entre ellos. Pero también se llamaba "Legión sagrada" a la infantería pesada cartaginesa formada por los hijos de los nobles de Cartago.

En cuanto a la falange, hasta la época de Filipo de Macedonia no se usó la sarisa (lanza de siete metros de longitud) que permitía una mayor profundidad de filas.

La falange espartana, imitada por las demás polis griegas, estaba formada por hoplitas con lanzas de unos tres metros que formaban normalmente dieciséis hileras (syntagma) de doscientos cincuenta y seis hombres cada una. Con una profundidad tan pequeña compensaban su escasez de soldados (Esparta nunca pudo reunir a más de 9.000 espartanos en un mismo ejército).

El general tebano Epaminondas (como el forero biggrin2.gif ) aprovechó la debilidad de aquella falange espartana y en la batalla de Leuctra, creo, utilizó una falange de mayor profundidad para romper el frente espartano y envolver al enemigo. A partir de ese momento la falange espartana fue cayendo en desuso.

Filipo de Macedonia, mientras estuvo preso de Epaminondas (sí, sí, como el forero biggrin2.gif ), aprendió los secretos de esa nueva falange tebana y más tarde, en su reino, la adaptó creando la falange macedonia: soldados con armadura más ligera (los pezetairoi) y armados con sarisas (lanzas de siete metros de longitud) formaban en falange más profunda y manejable, dando mayor potencia, aguante y flexibilidad a la formación.

En el "Rome: Total War", todas las unidades militares armadas con lanzas pueden formar en falange, pero en falange espartana, que fue un tipo de formación militar muy imitado en su época. La falange macedonia, supongo (aún no lo he comprobado), es exclusiva de los griegos y mucho más eficaz.
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Aioros
post 15/11/2004 (16:46)
Mensaje: #94


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Se me olvidaba decir que los pezetairoi macedonios con sarisas no llevaban escudos, pues la lanza era tan larga y pesada que debía sujetarse con las dos manos. Quizás con ese detalle puedas localizar alguna falange macedonia en el campo de batalla.
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UnukAlHai
post 4/02/2005 (09:37)
Mensaje: #95


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Pues ya han "liberado" el parche 1.2. La verdad es que no sólo es "parche" sino también "mejora". Los guiris parecen encantados con él.

QUOTE
Rome: Total War™ PATCH v1.2 READ ME
Last Updated: 2005-1-12
________________________________________
Minimum System Requirements
• A version of Microsoft® Windows® 98SE/ME/2000/XP
• Pentium® III 1.0GHz (1000MHz) or Athlon™ 1.0GHz (1000MHz) processor or higher
• 256MB RAM
• 8x Speed CD-ROM drive (1200KB/sec sustained transfer rate) and latest drivers
• Full installation of Rome: Total War is required for this patch
• 60 MB of uncompressed free hard disk space for patch update
• 100% DirectX® 9.0b compatible 16-bit sound card and latest drivers
• 100% Windows® 98SE/ME/2000/XP compatible mouse, keyboard and latest drivers
• DirectX® 9.0b
• 1024 x 768 Monitor Resolution
• 3D Hardware Accelerator Card Required - 100% DirectX® 9.0b compatible 64MB Hardware Accelerated video card and the latest drivers*.

ATI® Radeon® 8500
ATI® Radeon 9000
ATI® Radeon 9500
ATI® Radeon 9600
ATI® Radeon 9700
ATI® Radeon 9800
All Nvidia® GeForce® 3 and higher
Important Note: *Some 3D accelerator cards with the chipsets listed here may not be compatible with the 3D acceleration features utilized by Rome: Total War™. Please refer to your hardware manufacturer for 100% DirectX 9.0b compatibility.
Multiplayer Requirements:
• Internet (TCP/IP) and LAN (TCP/IP) play supported.
• Internet play requires broadband connection and latest drivers.
• LAN play requires network interface card and latest drivers.
________________________________________
PATCH FIXES v1.2

This 1.2 patch contains many improvements as well as fixes for Single and Multiplayer issues. Listed below are some of the main changes/fixes.

Battles

• Fixed missile collision code to reduce friendly fire casualties
• Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal
• Fixed phalanx pursuit bug
• Fixed multiple groups converging on a single point when ordered to move
• Player can now select between drip-fed and AI controlled reinforcements before a battle
• Custom battles in both single player and multiplayer involving multiple
armies of the same faction are now supported. Armies of the same faction must all be on the same team.
• Allowed troops defending a city with no walls to leave the wall boundary
• Allowed men in siege towers to panic to stop men 'fighting to the death'
becoming stuck in an inaccessible place.
• Chariots carrying an officer or the general now get the appropriate health bonus
• Stopped men on bridges from panicking (thus leading to mass extinctions).
• Fixed armies withdrawing from an ambush on the battlefield where they couldn't escape the battlefield.
• You can now see settlements, wonders, ships on adjacent tiles when
going down to the battlefield
• Increased the fatigue combat penalties by 50% to make them more
noticeable
• Fixed amok elephants not killing anyone after they went into a path following individuals.
• Numerous fixes to the testudo formation, particularly movement in cities, colliding with other testudos and getting stuck in the reform task
• General Improvements to unit movement when grouped.
• Fixed bug in locomotion, which was leading to men sometimes being trapped in the testudo state.
• Fixed path finding not taking constrictions (e.g. bridges) into account when moving to points within the constriction in some cases. (Usually manifested as people running into the river when asked to attack a unit standing on a bridge).
• Allowed troops defending the plaza to leave the plaza if being shot at
• Stopped elephants/chariots and cavalry running into rivers in an attempt to reach their combat target
• Units with shields can now effectively shield themselves when marching.


Sieges

• Fixed siege towers colliding (producing a rattling behaviour), when dragged out as close as possible then ordered to move.
• Fixed a crash when a unit tries to pick up ladders in deployment but doesn't have enough men in unit.
• Fixed siege towers creating arrows during deployment when in range and set to fire-at-will, which would all fly forwards in one huge volley when you started the battle.

Interface

• Added option to enable/disable unit shaders to graphics options (in preferences.txt)
• Added option to enable/disable gloss maps to graphics options (in preferences.txt)
• Stopped ancillary transfer ‘cloning’ issue
• Added total cost of queued mercenaries to recruitment scroll
• Sieging armies can now bring up siege equipment scroll when they have no Movement Points
• Added optional multiplayer quick chat system, and ability to set message duration (in preferences.txt)
• Added 'minimal UI' for battles, set MINIMAL_UI: TRUE in preferences.txt
• Added shortcuts for hiding elements of minimal battle ui, F5 – toggle radar, F6 - toggle buttons, F7 - toggle cards
• Added a button to admit defeat in multiplayer battles
• When using 'quick chat' system, messages are now colored depending on source of message in categories: friend, enemy, all, private
• Added logical unit selections (ctrl + shift + 1-9 to set, alt + 1-9 to select) as in Medieval. There is no visual representation of this.
• Added keyboard shortcuts to select next and previous of a given selected object type (character, settlement, fort etc.)
• Added multiplayer message log (use the ` key)
• You can now view all queued multi turn paths (equals key)

Multiplayer

• Added filter check box to game list to filter games that cannot be joined
• Added ignore player chat button to filter unwanted chat from players in the lobby
• Players who quit the game now have their armies taken over by AI.
• Dropping players who have lost contact (either through connection problems or because of a machine lock-up) is now possible. In army selection stage, if there is a problem that causes the game to stall a chat message will notify players. If there is ONE player causing the problems, the host may kick them using the relevant 'kick' button. If the game resumes, either because the problem has been resolved or because the player causing the problem has been kicked, then a message will inform players. Players can leave the game even when stalled.
• In battles, if the game stalls a window will pop up to inform players of the problem. If one player is causing the problem, a 'kick' button will appear in this window on the host machine. All players will also have a 'leave game' option. If the game resumes, the window disappears
• Desyncs in game state are now reported in the release version of the game. A message will inform players that the game is not synchronized. The host may then kick players who have desync’d from the host game state, by using chat commands. These can be entered in battle games, by selecting any chat option. Supported commands are: '#players' - which displays a list of players in the game, with indexes that can be used to kick them, and also displays if the game is currently synchronized, and if not shows who is synchronized with the host; '#kick', which allows the host to kick players from the game, either by specifying a single player index (eg, '#kick 1'), or if the chat command has been sent 'to' a specific player, '#kick you' will kick that player. Finally, if the game has desync’d, '#kick desync' will kick all players not synchronized with the host. If the game then becomes synchronized again, a message will inform players
• Logfiles: To allow people to view stats without using the online stats tracking, a logfile report is generated after all MP battles. This lists various stats about the game. Preferences options allow you to force logfiles to be generated after ALL battles, even single player campaign ones. By default this is off - the preferences.txt file must be edited by hand, there is no in-game UI to change these. The name of the file used is online_mp_DD-MM-YY_HHMM.txt, for day, month, year, hour, minute, saved to 'logfiles' directory. Another preferences option allows you to switch off time stamped logfiles and just use logfile.txt.
• Player Id’s: In Online play, users can choose any name they like at login. We do however have a CD-key specific ID that is unique, and we've implemented a system that lets people use this information. It's disabled by default - preferences settings (starting with GS_PID) enable this, although you can also enable it through the chat window in the lobby. The basic idea is that information derived from a player's CD ID is displayed as a tooltip for that player's name; the CD ID itself can be shown, and/or it can be used to look up entries from listings. The system uses listings found in playerlists directory. Lists have titles and a series of player CD ID/name pairs. If a CDID is present in a list, the tooltip for that player will appear and show the list title and the name found. One listing is (optionally) maintained by the game - current.txt, which has a default title 'Known'. When you log out, any CD IDs not previously seen are appended to this list. You can also force saving the list with #cur. Use #cur TITLE to save and also change the title used. By default, current.txt is used - this can be toggled with #usecur. Chat-window commands control this system. #pid - enables and disables the system. #fullid - toggles display of CD ID. This is not active by default, as the ids are just numbers. #usecur - toggle use of current.txt listing (active by default) #lists - reload all player lists; also displays the position of any errors if it failed to load, so people can create their own lists and try them out more easily. Check current.txt for format. With this system active, you can see what people called themselves the first time you met them. The community can create and distribute additional listings, for tournaments, clans, and rankings. This goes some way to letting people have confidence in identities. It's disabled by default, and is entirely optional, so only those who feel the need for it will use it. The tooltips for players can take a second or two to appear as GameSpy has to be queried for CDID info. If there is no listing, nothing will appear - also, if the player is in GameSpy Arcade, no CDID info is available, so again nothing will appear.
• Battle chat commands: In MP battles, there are some chat commands available. Send chat to anyone or everyone (anything starting # is not actually sent as chat). #players (or #p) shows info about players in the game - names, factions, denari spent if custom battle, whether the game is synchronised. In deployment, it also lists who the game is waiting for, so you can see who is taking too long to deploy. #kick allows the host to kick players (using the player number listed with #p) #kick desync allows host to kick players who have desynced with the host game #drop allows the host to attempt to drop players who have lost contact with the game, possibly as they have crashed - this is managed by a pop-up window in-game, but while the game is still loading on some machines this window is disabled, and #drop is the only way the host can drop such players. Note that this will work only if a single player has lost contact - multiple drops are not supported.


Editor

• Battle editor enabled – can be accessed by entering command line switch –enable_editor

Campaign Map

• The Campaign Map camera movement has been made considerably smoother with the addition of inertia to remove camera judder. This option can be switched on and off in the preferences.txt file by changing the value of CAMPAIGN_MAP_CAMERA_SMOOTHING between TRUE and FALSE.
• Added 'show character details' button to coming of age message
• When accepting a marriage proposal, a marriage message is generated with a 'Show character details' button, so the character can be located
• You can now sally out against a besieging army only once per turn
• Heirs are chosen through their influence rather than their
management or command skills
• Decreased movement cost for deep sea, hence an increase in movement per turn
• Brigands now more active - they will move around more often
• Brigands now have the option of attempting to conquer human-controlled settlements on difficulty levels hard and very hard
• Reinforcements will now only be available in a sally battle outside a settlement, if the army that is attacked is the besieging army
• Fixed crash bug when doing a multi turn action on a fort or port which
then disappears before the action is finished
• Watchtowers were not using their height advantage to see over obstacles and terrain
• Limited the effect of squalor on public order to 100% max
• Rebalanced elephants and chariots in auto-resolve, they were hugely undervalued
• Improved behavior of the auto-resolve on hard and very hard
• Increased frequency of ambushes
• Losing or drawing army withdrawing now reforms with all it's routed units as long as there are enough soldiers to reform the army
• Assassinating generals is much more difficult if his army has a substantial number of men
• Slightly increased movement extends for agents
• Can now disband units in enemy territories
• Map information diplomacy costs increased in line with the amount of information received
• Post Marius upgraded bodyguard units are now working
• Subterfuge AI now much more active
• Sally battles are now only available against a besieging army rather than just an adjacency check
• Fixed many trait and ancillary issues
• Battlefield now shows adjacent settlements, forts, wonders, ships and ports
• Extermination cash reward reduced
• Bribing settlements and characters is now a transgression
• Fixed bug where spies in an enemy settlement were getting killed when the settlement changed hands
• Improved campaign map scroll speed control.

Naval

• Navies are now more likely to blockade enemy ports
• Navies will consider moving to reinforce a navy that is transporting troops, as long as the moving navy has not already moved that turn, and can reach the transporting navy within one single turn
• Navies transporting passengers will no longer consider merging with other navies
• Fixed bug that was preventing navies from merging (hence lots of little
ships in version 1.0)
• Fleets may split into smaller fleets if the faction doesn't have enough
individual navies to satisfy all transport requirements
• Added contiguous coastlines to help with long range naval pathfinding
• Fixed admirals not getting command stars after battle

Characters/Agents

• Fixed bribery attribute so that it increases your chance of bribing
rather than reducing it.
• You cannot bribe a family member back after another faction has bribed them. He is disinherited from any of
his former factions
• Cannot bribe fellow Romans anymore whilst you're allied
• Bribery costs increased to double and also according to the wealth of the briber
• Bribery of a captain with agents and incompatible units was disbanding the agents with the army. Now fixed.
• Infiltrated spies remain when a settlement changes hands
• Maximum chance of assassination and sabotage is changed from 100% to 95%
to stop assassins assassinating everything.
• Characters can now be cured of the plague when they are not in a settlement
• Character plague duration has been reduced from 8 to 5 turns
• Command stars will not be assigned in battle when the odds are overwhelming in favor of the winner and vice versa for the loser
• Fixed transgression bug when making small value deals

Events

• Birthplace, marriages, and adoptions can be at other settlements now, not just capital. New characters will appear in the settlement where their father (or father in law in the case of marriage, and adopted-father in the case of adoption) is garrisoned
• Tweaked the age of marriage candidates so that you get less old suitors and overly young suitors.
• Marius is now more likely to happen later on in the game
• All future disaster events and historical events were being erased when a save game was loaded up. This is now fixed

AI

• Improved the AI unit re-training behavior
• Tweaked the AI subterfuge so that assassination missions, sabotage
missions, infiltration missions are actually carried out. Is now less
cautious with lower ranked assassins and spies.
• Tweaked the AI tax level setting code (also affects player-assist)
• Fixed the player-assist AI updating the tax policy when part or all of the
garrison is moved out of a settlement
• Fixed the AI not attacking enemy controlled forts in its territory
• Changes to campaign AI strength evaluation
• Improved likelihood of AI sallying
• Allowed AI armies to move again after executing an attack
• Increased AI target evaluation of provinces which contain Wonders
• Changed campaign AI production behavior to make it more likely that elephants and Artillery are produced
• Fixed protectorate behavior (Tribute and not attacking)
• Fixed other Romans attacking your protectorates
• Fixed bug stopping the AI defending fords in river battles
• Reinforcement AI – AI Generals are now less suicidal


Many more general tweaks and fixes.
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Aioros
post 4/02/2005 (20:28)
Mensaje: #96


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Ayer intenté bajarme el parche 1.2 pero no pude. ¿Sabe alguien si sirve también para la versión española del juego? ¿Cambia algunos textos de idioma?
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lurumagno
post 8/03/2005 (15:19)
Mensaje: #97


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hola a todos.Una pregunta:Por mas que he buscado no he logrado encontrar el post donde te viene el parche que desbloquea todas las facciones.aver si alguien me puede ayudar...poner el link o el parche me sería de gran ayuda.gracias.aver si os veo por el game spy que los giris hacen cosas raras(irse en medio de la parti por ejemplo).asta lue.
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cptan_pescanova
post 23/04/2005 (14:09)
Mensaje: #98


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QUOTE(Aioros @ 4/02/2005 (19:28))
¿Sabe alguien si sirve también para la versión española del juego? ¿Cambia algunos textos de idioma?
*



No es que te vaya a contestar Aioros es que quiero hacer la misma pregunta que tú, respecto al parche 1.2 y al parche "total realism".
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Aioros
post 25/04/2005 (00:32)
Mensaje: #99


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QUOTE(cptan_pescanova @ 23/04/2005 (14:09))
No es que te vaya a contestar Aioros es que quiero hacer la misma pregunta que tú, respecto al parche 1.2 y al parche "total realism".
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El parche 1.2 viene en castellano. El "total realism" ni idea.

Nota mental: matar más egipcios. Más aún. Muchos más...
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javicevic
post 25/04/2005 (22:46)
Mensaje: #100


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Pues nada, con el 1.2 me tira igual de mal la campaña. Me tendré que esperar a cambiar de PC algún idus del lustro que viene...

Por lo menos podré jugar a estrategia de verdad con el Empire Earth

XD
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Aioros
post 27/04/2005 (13:02)
Mensaje: #101


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QUOTE(javicevic @ 25/04/2005 (22:46))
Pues nada, con el 1.2 me tira igual de mal la campaña. Me tendré que esperar a cambiar de PC algún idus del lustro que viene...

Por lo menos podré jugar a estrategia de verdad con el Empire Earth

XD
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De verdad que no lo entiendo. Seguro que tienes algo mal configurado y no te has dado cuenta (a saber dónde hay que tocar para configurarlo bien...).
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cptan_pescanova
post 28/04/2005 (22:38)
Mensaje: #102


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Siracusa había aguantado ya largos años de asedio y varios asaltos de los imperialistas romanos. Dionisio, desesperado solicitó refuerzos a sus hermanos de la Grecia Libre. Esparta respondía al llamamiento y varios regimientos de hoplitas embarcaban en la flota de Rodas para, semanas después llegar al puerto siciliano.

Pero no han acabado aún las tribulaciones de la ciudad de Arquímedes, los refuerzos no llegaron a traspasar las puertas de Siracusa, un traicionero ejército cartaginés atacaba a los espartanos. Los hoplitas se habían enfrentado con éxito a muchos enemigos, pero los elefantes que cargaron ese día contra ellos era algo que jamás habían visto:

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Que cabrones los elefantes, fijaos como vuelan los hoplitas biggrin2.gif

PD: Siracusa aún resiste.
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Lucifer
post 30/04/2005 (10:13)
Mensaje: #103


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Creo que llego tarde, después de leer vuestros comentarios creo que me lo pillaré, a ver a que precio está ahora. happy.gif


Sineto no haber hecho caso a Oscarock antes unsure.gif

Un saludo.
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Aioros
post 1/05/2005 (16:55)
Mensaje: #104


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Me siento sucio y cruel biggrin2.gif

Cuando me lancé a la conquista de Egipto debí prever lo pesado e insistente que puede llegar a ser el faraón. Me costó años y miles de soldados conquistar Alejandría, Menfis y Tebas, y muchos miles más de legionarios muertos defenderlas de las constantes incursiones egipcias, tanto terrestres como navales.

Por esa razón he optado por una solución drástica: he abandonado esas tres ciudades y, con tres ejércitos, me he dedicado a redecorar Egipto. He conquistado todas sus ciudades, pasado a cuchillo a todas sus poblaciones y destruido hasta el último edificio. Egipto es ahora una ruina y sus ciudades, apenas sin habitantes y hambrientas, están sólo defendidas por campesinos (les he destruido todos los edificios, de modo que no pueden crear soldados en ninguna ciudad).

Y de vez en cuando aún me doy un paseo para volver a devastar alguna ciudad que reconstruyen. La consecuencia es que Faraón ya no molesta.

Ahora estoy haciendo lo mismo con Grecia: ya he arrasado Atenas, Esparta, Corinto... Pero en Grecia voy a quedarme, lo he decidido. La conquistaré, la destruiré, aniquilaré hasta el último griego, y después edificaré una nueva Roma sobre los escombros.
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cptan_pescanova
post 1/05/2005 (19:17)
Mensaje: #105


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QUOTE(Aioros @ 1/05/2005 (15:55))

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¿Donde has conseguido el parche para poder jugar con la facción "Los Hunos"? biggrin2.gif
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cptan_pescanova
post 2/05/2005 (00:06)
Mensaje: #106


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Aunque a falta de Atila y sus muchachos ... una buena horda de jinetes escitas puede valer.

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El asedio se hace al reves, me explico: primero se mata a base de bombardeo flechero a todo lo que se mueve y luego se echa el portón abajo sin arriesgar el único regimiento de infantería tongue.gif

Otro escrinsó: ¿Habiaís visto alguna curra de escitas contra partos?

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Aioros
post 2/05/2005 (12:27)
Mensaje: #107


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Cada vez que veo a esos partos de fucsia me lloran los ojos.

Bueno, continúo:

Mis cuatro grandes ejércitos andaban redecorando Grecia, y otro gran contingente estaba felicitando la Navidad a los egipcios, cuando se me ocurre enviar un asesino a Roma por hacer la gracia. ¿Cómo iba a saber que le descubrirían y que estallaría la guerra civil?

De pronto me encuentro con un montón de tropas de elite romanas, de la facción de los julios, marchando hacia mis ciudades del sur de Italia, mis flotas desperdigadas, mis ejércitos a miles de kilómetros y el mar lleno de barcos enemigos.

Tuve que sacar a toda prisa mis legiones de Grecia y, a duras penas, desembarcarlas en las costas de Capua. Se acabaron las divertidas masacres del Peloponeso jugando al tiro al blanco con mis onagros sobre las falanges atenienses. Lo que ahora me esperaba no era tan divertido: tenía enfrente miles de pretorianos, onagros pesados y legionarios veteranos dispuestos a hacerme "papillorum".

Lo único que podía hacer era resistir los asedios y dirigir toda mi potencia de ataque sobre Roma, para eliminar al Senado e instaurar el Imperio. Y así lo hice. Enseguida los julios, a quienes derroté en dos ocasiones, me ofrecieron una paz sin condiciones, y el trueque resultó en cierto modo favorable: perdí todas mis posesiones griegas a cambio de Roma y de una corona de laurel que por falta de cabeza me viene un poco grande.

Ahora como dictador reemprenderé la conquista de una Grecia arrasada hace poco por mis legiones. Que los dioses se apiaden de los griegos, porque yo no pienso hacerlo.
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cptan_pescanova
post 4/05/2005 (19:03)
Mensaje: #108


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QUOTE(Aioros @ 2/05/2005 (11:27))
Se acabaron las divertidas masacres del Peloponeso jugando al tiro al blanco con mis onagros sobre las falanges atenienses.
*



Eso es porque no tenías enfrente a mis "Tercios macedónicos" tongue.gif

Te explico: estoy utilizando tácticas renacentistas en plana Edad antigua, he creado una infantería semejante a los tercios españoles asociando unidades en las que las falanges de piqueros sustutuyen a los piqueros y alabarderos españoles, mientras que los arqueros griegos hacen de arcabuceros y mosqueteros. Un poquito de caballería macedónica para cubrir los flancos y ... zas ... los antigonas camino de hacer pequeño el Imperio de Alejandro cool.gif

Y funciona, funciona, de momento arraso por donde paso sin despeinarme biggrin2.gif (eso si, en el mar los romanos no hacen más que hundirme flotas violent.gif )

Mensaje modificado por cptan_pescanova - 4/05/2005 (19:03)
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cptan_pescanova
post 11/05/2005 (13:55)
Mensaje: #109


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Bueno, que veo que está decayendo este hilo, vamos a hacer una vez más de Abuelo Cebolleta:

De Como Deucalo el Astuto defendió la libertad del Mundo Helénico frente a los malvados romanos

Grecia y el Asia Menor habían sido unificadas bajo la corona de Macedonia. Los Helenos vivían una buena Edad de Oro. Pero los envidiosos romanos ansiaban esclavizarles y robarles sus riquezas y tras largos años de guerra un numeroso ejército de los Brutos desembarcaba en el Ática y se plantaba frente a las murallas de Atenas, que se lanzaba a asaltar con la ayuda de numerosos ingenios bélicos.

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El gobernador de la ciudad, el insigne Déucalo, de la familia de los Antígonas, consciente de la inferioridad numérica de su ejército y de la imposibilidad de defender todos los posibles puntos en que los romanos podían asaltar sus murallas decidía jugar la carta del valor y enviaba la mayor parte de su caballería en descubierta, por una puerta que los romanos habían descuidado vigilar.

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Los primeros ítalos en enterarse de la llegada de la veloz caballería macedónica fueron una centuria de asteros que intentaban abrir brecha en las murallas por la parte occidental del frente de batalla.

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Sin embargo, al otro extremo del mismo los latinos conseguían apoyar contra las murallas de Atenas una de las dos torres de asedio que habían aproximado traicioneramente.

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Los gruesos de ambos ejércitos permanecían, no obstante, expectantes en torno al área circundante a la principal entrada de la poli.

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Pero las espadas brillaban ya al Sol sobre las almenas orientales donde los valerosos hoplitas intentaban detener el avance de los invasores, mientras que los arqueros griegos que ocupaban esa situación anteriormente se replegaban al interior de la villa.

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En el extremo occidental de la batalla, la caballería macedónica eliminaba uno tras otro a los regimientos romanos, imposibilitados para defenderse correctamente, cargados como estaban con los diversos impedimentos que para asaltar las murallas cargaban.

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Situación que intentaba resolver el coamdante de las fuerzas invasoras, que, imprudentemente, caragaba en solitario contra tres compañías de caballería macedónica.

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Con el resultado que era de preveer.

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Momento que era aprovechado por Deucalo para, sin vacilaciones, arremeter con todas las fuerzas helenas contra los sitiadores.

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Ahora mismo sigo ...
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cptan_pescanova
post 11/05/2005 (14:15)
Mensaje: #110


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A pesar de la arremetida macedónica, los romanos, a quiénes no se puede negar el arrojo continuaban mirando al frente e intentando abrir brecha en las murallas, sirviéndose de largas escalas para trepar a las mismas.

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Obligando a una pequeña reserva de hoplitas (las pocas fuerzas que Deucalo no había utilizado en el ataque contra el grueso de los romanos) a multiplicarse para tapar las brechas que éstos se empeñaban en abrir en las defensas de la ciudad.

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Por su parte, los romanos que habían alcanzado las almenas con la ayuda de la torre de asedio, acababan por exterminar a los valeroos hoplitas que se habían interpuesto en su camino; fue entonces cuando los arqueros que previamente habían replegado sus posiciones utilizaban sus últimas flechas, provocando gran matanza en los extranjeros.

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También los romanos que habían trepado por las escalas parecía que inclinaban la suerte de las armas a su favor, pero estas minucias no inquietaban ya a Deucalo, concentrado en, una vez derrotado y puesto en fuga el grueso del ejército romano a las puertas de Atenas, hacer frente a los refuerzos que, recién desembarcabos, llegaban ya al campo de batalla a marchas forzadas.

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Con una sencilla a la par que efectiva maniobra envolvente con la que la caballería cargaba contra los flancos de las legiones romanas mientras los hoplitas hacían lo propio con su frente, los nuevos hombres llegados de Italia eran rapida y limpiamente masacrados.

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Ya sólo quedaba, con todos los valientes soldados macedónicos de vuelta al interior de la ciudad, abatir a los romanos que, desesperados, no se atrevían a bajar de las murallas, donde eran abatidos por los balistas griegos, que tenían asi ocasión de practicar su puntería.

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La libertad de los helenos había sido asi de nuevo conquistada gracias a la sangre de macedonios y atenienses.

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De estos bélicos acontecimientos salió con fama reforzada el valiente Deucalo, que pocos ños después heredaría el trono de Tesalónica

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Pero esa es ya otra historia ...
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